La brecha de género global en los videojuegos en 2025: un análisis comparativo
Informe especial de 2025

La brecha de género global en los videojuegos en 2025: un análisis comparativo

El mundo de los videojuegos ha logrado unir a una audiencia global en la que hombres y mujeres juegan ahora en números casi iguales. Es un fenómeno cultural poco común en el que la participación ha alcanzado una verdadera paridad.

Demografía global de jugadores (2025)

Fuente de datos: ESA Essential Facts 2025

El estado actual del juego

Los videojuegos han evolucionado mucho más allá de sus orígenes de nicho para convertirse en la forma dominante de entretenimiento en el siglo XXI. En 2025, los videojuegos son un lenguaje universal que conecta a personas de todos los continentes. La industria genera más ingresos que las industrias del cine y la música combinadas, e impulsa la innovación tecnológica en hardware y software.

Lo más importante es que la audiencia se ha diversificado. Si observamos quién juega hoy en día, vemos un reflejo equilibrado de la sociedad. Las mujeres representan casi el 50% de la base global de jugadores. Están activas en todas las plataformas, desde PC de gama alta hasta teléfonos inteligentes, y son consumidoras críticas que dan forma a las tendencias del mercado.

Sin embargo, sigue siendo visible una brecha significativa cuando entramos en los estudios donde se crean estos juegos. Mientras que los jugadores son diversos, los creadores siguen siendo en gran medida homogéneos. Este informe analiza datos de 50 países para explorar esta disparidad. Examina la representación de la fuerza laboral, la equidad salarial y las tendencias de liderazgo para comprender por qué la cultura interna de la industria aún no se ha puesto al día con su éxito externo.

Demografía global de jugadores

El estereotipo obsoleto de que los videojuegos son un pasatiempo solo para hombres es incorrecto. Según el informe de 2025 de la ESA (Entertainment Software Association), el 47% de todos los jugadores en los Estados Unidos son mujeres. Esta tendencia se refleja a nivel mundial, con algunas regiones mostrando una participación femenina aún mayor.

En el sudeste asiático, específicamente en mercados de rápido crecimiento como Filipinas y Vietnam, las mujeres jugadoras son una fuerza económica dominante. Los datos de 2025 indican que, en estas regiones, las mujeres son muy activas en los géneros de estrategia móvil y rompecabezas. No son solo participantes ocasionales, sino jugadoras dedicadas que invierten mucho tiempo y dinero en sus pasatiempos.

Las preferencias de plataforma muestran alguna variación entre géneros. El mercado de consolas, dominado por PlayStation y Xbox, todavía se inclina ligeramente hacia los jugadores masculinos. Por el contrario, los mercados de juegos para PC y móviles han superado eficazmente la brecha de género. Los juegos móviles, en particular, sirven como un igualador masivo, proporcionando puntos de entrada accesibles para millones de mujeres en todo el mundo.

"Casi dos tercios de los estadounidenses juegan videojuegos con regularidad. La división entre hombres y mujeres es ahora esencialmente igual."

Fuerza laboral y liderazgo

Si bien la base de jugadores está equilibrada, la fuerza laboral que crea estos juegos no lo está. En 2025, las mujeres representan aproximadamente el 25% de la fuerza laboral total de los videojuegos. Esto representa una modesta mejora con respecto a años anteriores, pero indica que la industria todavía tiene dificultades para atraer y retener talento femenino.

El problema a menudo se describe como "segregación ocupacional". Incluso cuando las mujeres son contratadas por estudios de juegos, a menudo se concentran en departamentos específicos. Los equipos de Recursos Humanos, Marketing y Gestión de la Comunidad a menudo tienen una alta representación femenina. Estos son roles esenciales, pero son distintos de los puestos de desarrollo principales que dan forma al producto de juego real.

Los roles técnicos, como la programación de juegos, el desarrollo de motores y la ingeniería física, siguen estando fuertemente dominados por los hombres. En muchos de los principales estudios AAA, los equipos de ingeniería pueden ser más del 85% hombres. Esta falta de diversidad en la toma de decisiones técnicas puede dar lugar a productos que excluyan o alienan involuntariamente a las jugadoras.

La brecha de liderazgo

A medida que los empleados ascienden en la escala corporativa, la brecha de género se amplía. Las mujeres a menudo se enfrentan a un "peldaño roto" en el nivel de gestión intermedia. Pueden ser contratadas como juniors, pero les resulta difícil avanzar a puestos de nivel senior o de director.

La duración media de la carrera de una mujer en la industria de los videojuegos es más corta que la de sus homólogos masculinos. La falta de tutoría y de vías profesionales claras contribuye a este desgaste. Sin modelos a seguir visibles en el liderazgo ejecutivo, muchas mujeres talentosas abandonan la industria por otros sectores tecnológicos que ofrecen mejores oportunidades de avance.

División de género por puesto de trabajo (estimación de 2025)

Disparidades salariales

La compensación sigue siendo un problema crítico en la industria de los videojuegos. Los datos del Informe Salarial GDC 2025 y las encuestas de Skillsearch indican una brecha salarial persistente entre hombres y mujeres. En los Estados Unidos, la brecha promedio se estima en alrededor del 24%, que es significativamente más alta que el promedio nacional para todas las industrias.

En el Reino Unido, donde la presentación de informes sobre la brecha salarial de género es obligatoria para las grandes empresas, la brecha media se sitúa aproximadamente en el 17,1%. Esto significa que por cada dólar que gana un hombre en el sector de los videojuegos, una mujer gana aproximadamente 83 centavos. Esta disparidad no se debe necesariamente a que a las mujeres se les pague menos por hacer exactamente el mismo trabajo, sino a que los hombres ocupan abrumadoramente los puestos de liderazgo mejor pagados.

La "brecha de bonificación" exacerba esta desigualdad. Una parte significativa de la compensación en la industria de los videojuegos proviene de bonificaciones por desempeño vinculadas a las ventas y reseñas de juegos. Estas bonificaciones generalmente se calculan como un porcentaje del salario base. Dado que los hombres ocupan la mayoría de los títulos de director y ejecutivo con salarios base más altos, sus bonificaciones son exponencialmente mayores.

Los roles específicos también muestran diferentes niveles de disparidad. Los roles de artes visuales y producción tienden a tener una brecha salarial más pequeña, estimada en alrededor del 12%. Sin embargo, en roles técnicos especializados como la programación de juegos y la ingeniería de audio, la brecha puede ampliarse a casi el 28%. Abordar esto requiere transparencia en las escalas salariales y un compromiso para promover a las mujeres a bandas salariales más altas.

"Las mujeres en los videojuegos ganan aproximadamente $0.76 por cada $1.00 que gana un hombre en el mercado de los EE. UU."

Seguridad y cultura en línea

La cultura que rodea a los videojuegos presenta un doble desafío. Existe la cultura interna dentro de los estudios y la cultura externa de las comunidades de juegos en línea. Ambos tienen impactos significativos en la inclusión de las mujeres.

Internamente, la "cultura del crunch" afecta desproporcionadamente a las mujeres. La práctica de trabajar horas excesivamente largas para terminar un juego crea un entorno hostil para los empleados con responsabilidades de cuidado. Dado que las mujeres todavía asumen una mayor parte del cuidado familiar, la expectativa de semanas laborales de 60 a 80 horas obliga a muchas a abandonar la industria.

Externamente, el acoso en línea sigue siendo una barrera grave. Un estudio de 2025 realizado por Sky Broadband reveló que un gran porcentaje de mujeres se sienten inseguras al revelar su género en los juegos multijugador. A menudo adoptan nombres de usuario masculinos o evitan el chat de voz por completo para escapar de la toxicidad. Esta invisibilidad refuerza la falsa narrativa de que las mujeres no son jugadores "reales", lo que a su vez influye en los desarrolladores para restar prioridad a la representación femenina en sus juegos.

Estadísticas de acoso (2025)

Fuentes: Informe Unfair Game de Sky Broadband y estudios académicos (2024-2025)

Grupo encuestado Estadística Dato clave
Mujeres norteamericanas 56.6% Han sufrido acoso sexual mientras jugaban en línea.
Jugadores jóvenes (18-24) 75% Reportaron abuso en salas multijugador.
Todas las jugadoras 59% Eligen ocultar su género para mantenerse a salvo.

El futuro de la industria de los videojuegos

De cara a 2030, la industria de los videojuegos está lista para una transformación significativa. La demografía de los jugadores está cambiando y la industria debe adaptarse para sobrevivir. El futuro se ve diferente para hombres y mujeres según las tendencias de datos actuales.

Tendencias futuras: Hombres

Los jugadores masculinos continúan dominando los sectores "Hardcore" de PC y consolas. La audiencia de los deportes electrónicos sigue siendo mayoritariamente masculina, impulsando miles de millones en ingresos publicitarios.

Sin embargo, a medida que el mercado de los shooters tradicionales y los battle royales se satura, la retención está disminuyendo. La participación masculina en los juegos de servicio en vivo se está estancando, lo que obliga a los estudios a innovar o arriesgarse a perder a su audiencia principal.

Tendencias futuras: Mujeres

El grupo demográfico de más rápido crecimiento no son los niños pequeños, sino las mujeres mayores. Los datos de la ESA 2025 revelan que las mujeres de la generación "Boomer" (de 60 a 79 años) ahora juegan videojuegos a tasas más altas que los hombres de la misma edad.

Este cambio hacia juegos casuales, de rompecabezas y de simulación social abre nuevas fuentes masivas de ingresos. Los estudios que giren para servir a esta audiencia con contenido respetuoso y de alta calidad capturarán la próxima ola de crecimiento de la industria.

El camino a seguir requiere diversidad. Los estudios que adopten equipos diversos estarán mejor equipados para diseñar para esta audiencia cada vez mayor. La innovación proviene de nuevas perspectivas, y la integración de más mujeres en roles de diseño y liderazgo es la clave para desbloquear todo el potencial de la industria.